처음 반띵은 물체를 돌리면서 표면에 선을 이어 그리는 방식이었습니다. 선 하나가 닫혀야 자를 수 있었고, 끊긴 부분이나 교차가 있으면 고쳐야 했습니다. 조작과 선의 조건을 맞추는 일이 부피를 가늠하는 일보다 앞에 오는 문제가 생겼습니다.
칼처럼 한 방향으로 자르기
직선으로 물건을 가로지르면 절단할 위치가 정해지는 방식으로 바꿨습니다. 선을 닫는 대신 물건을 돌려보고 어디를 가를지 고릅니다. 잘못 그었다면 자르기 전에 다시 그리면 됩니다.
자른 뒤에는 양쪽 조각을 벌려 보여줍니다. 내 선이 어디를 지났는지, 생각한 것보다 어느 쪽이 더 컸는지 결과에서 확인할 수 있습니다.

어려움은 물건과 목표에 남기기
직선 절단이 쉬워진 뒤에는 입력을 다시 복잡하게 하기보다 앞뒤 두께가 다른 물건과 비대칭 형태를 늘리는 방향을 선택했습니다. 노반띵은 반이 아닌 비율을 요구하고, 한눈에 반띵은 5초 뒤 시점을 고정합니다.
일반 모드에서는 회전과 다시 그리기에 시간 감점을 두지 않습니다. 충분히 생각하고 자를 수 있게 하되, 제한된 관찰이 재미있다면 별도의 한눈에 모드를 고를 수 있게 했습니다.
물건 그림도 판정만큼 중요했다
만두, 새우, 소시지 같은 물건을 단순 도형으로만 만들면 알아보기 어렵습니다. 형태의 곡선과 작은 표면 디테일을 수정하는 작업을 반복했습니다. 현재 모델은 게임을 위해 만든 스타일화된 고체입니다. 실제 옷처럼 천이 움직이거나 재질별 밀도로 무게를 재는 시뮬레이션은 아닙니다.